Bueno pues aqui teneis una amplia lista de rumores que estan bastante confirmados aunque hasta la salida del libro (que ganazas) solo son rumores, lo primero agradecerselo a ekxw y a J3F que lo postearon en marcus beli y a sandrorect que lo tradujo ale sin mas dilacion:
Poderes Vampiricos:
Horror espectral: etereo puede llevar objetos no megicos. 50 p
Forma de ghoul: si el vampiro se une a unda unidad de ghouls puede marchar al principio de la partida antes del primer turno 25 p
Terror sobrenatural: Causa terror 25 p
El arcano:
Maestro de las artes oscuras: 2 dados de energia adicionales por fase de magia 50 p
Saber prohibido: puede usar cualquier saber del lirbo de reglas excepto el de la vida 35 p
Acolito oscuro: nivel de magia adicional 30 p
El bestial:
Horror volador: vuela 50p
Odio infinito: permite repeteri todas las tiradas para impactar fallidas 25 p
Cazador de la oscuridad: gana explorador 25 p
El marcial
Furia roja: cada herida que haga produce un nuevo ataque, estos ataques no producen nuevos ataques, no pueden usarse con armas a 2 manos
Avatar de la muerte: gana armadura pesada y a elegir entre: escudo y arma de mano, arma a 2 manos o 2 arma de mano 20 p
Caballero mortal: gana armadura pesada, lanza de caballeria, escudo y pesadilla con barda 25 p
El cortes:
Aura negra de majestuosidad: -1 al Ld de todas las unidades enemigas a 15 cm (es acumulativo) 50 p
Muerte andante: +1 a la resolucion 25 p
Beguile: selecciona una miniatura, puedes repetir todas la tirada para herir contra esa miniatura a no ser que esta pase un chequeo de ld con un -3 25 p
El maestro (afecta a la invocacion de nehek) todos cuestan 15 p
Señor de la muerte: permite aumentar el numero maximo de las unidades de esqueletos, proporciona un +1 a la hora de ver cuantos levantas.
Invocar criaturas de la noche: permite aumentar el numero maximo de la unidades de lobos espectrales, bandadas de muercielagos y murcielagos vampiro, ganas un +1 a la hora de ver cuantos se levanta.
Invocar ghouls: lo mismo pero para ghols
ARMAS MAGICAS:
Espada de hielo 100 p
Cualquier mniatura que sufra una herida muere automaticamente
Lanza de la muerte 65 p
lanza de caballeria, impacta automaticamente
Hacha negra de Krell 50 p
Solo reyes funerarios, arma a 2 manos que causa 1D3 heridas por cada herida no salvada, cualquier miniatura herida pero que no halla muerto debe superar un chequeo de R cada turno o sufrira otra herida.
Bebedora de sangre 40 p
Solo vampiros, cada herida que produzca permite recuperar una heridda al que la empuña o a la unidad en la que este.
Skabscrath 30 p
el portador causa terror
Espada de los reyes 25 p
El portador gana golpe letal, si lo lleva un rey funerario causa golpe letal con 5+
Espada funeraria 25 p
Si el portador esta en una unidad de equeletos cada herida que haga crea un equeleto
Pincho de Balefire 10 p
Lanza de caballeria, los ataques se consideran flagmiferos.
OBJETOS ARCANOS
Baculo de calavera 65 p
+1 al lanzar y dispersar hechizos
Baculo de la dominacion 40 p
Potencia 3, todas las unidades amigas nomuertas a 30 cm hacen un solo ataque inmediatamente, cada vez que lo uses tira un dado con un 1 no se puede volver a usar
Libro de Arkhan 35 p
Potencia 3 lanza la danza macabra cada vez que lo uses tira un dado si sale un 1 no se puede volver a usar
Cetro de Noirot 25 p
El portador levanta 1D3 +9 zombis con el levantar a los muertos
Gema carmesi de lamia 20 p
Solo vampiros en cada turno de magia puedes perder una herida para ganar un dado de magia
Black Periapt 15 puntos
Perimte guardar un dado de energia o un dado de dispersion para la siguiente fase de magia
TALISMANES
Anillo de los Von Carstein 75 p
Devuelve a la vida a su portador con un 2+ en un dado, debe ponerse en la fila fontral de una unidad amiga, sino hay uniades amigas en el campo de batalla se retira como baja
Corona de los condenados 35 p
TSE de 4+ pero el portador sufre de estupidez
Antebrazos de oro negro 30 p
TSE de 3+ contra ataques a dsitancia, proyectiles magicos, platillas, etc
Gema de la sangre un solo uso 25 p
Cuando sufras una herida en CC tira un dado con un 1 sufres otra herida con un 2+ la herida es rebotada al rival sin TSA
ARMADURAS MAGICAS
Walach’s Bloody Hauberk 45 p
Ganas una TSA de 4+ que puede convinarse con otro equipo adeams ganas una TSE de 5+
Armadura Accursed 25 p
Armadura pesada, da al portador -3 ala HA -3 a la I y +1 a la R
Flayed Hauberk 25
Da una TSA de 2+ que no puede ser mejorada
Armadura de la noche 25 p
Solo personajes apie armadura pesada, si el personaje va solo tiene un -2 para impactarle con disparos
Nightshroud 20 p
Peden usarlo los nigromantes
Armadura ligera, los atacantes pierde los bonos por cargar, el atacar primero y su I queda reducida a 1
Cadaverous Cuirass 15 p
Solo vampiros armadura pesada al portador no le afecta los golpe letales ni los envenenados
OBJETOS HECHIZADOS
La mano de la muerte 50 p
Nivel 3 inflige 2D6 impactos de F5 contra la unidad con la que se este en contacto despues de usarlo tira un dado si sale un 1 no se puede volver a usar.
Cetro de la muerte llamenate 40 p
nivel 3 misil magico de 1D6 impactos de F4 alcance 45 cm si la unidad sufre una herida debe hacer un chequeo de panico, despues de usarlo tira un dado si sale un 1 no se puede volver a usar.
Casco de los comandantes 30 p
Si su portador no esta en combate una unidad amiga que este a 30 cm puede usar su HA
El libro maldito 20 p un solo uso
Por un turno todos los ataques contra el portador se consideran que tiene HA 1
Talisman del Lycni 10 p
Solo vampiros el portador se mueve 22cm
ESTANDARTES MAGICOS (Los equeletos pueden hasta 25, los tumularios y caballeros negros de hasta 50 y los caballeros de la torre sangrienta hasta de 75)
Estandartes de Drakenhof 125p
Da a la unidad regeneracion
Bandera de la torre sangrienta 75p
TSE de 4+ para la unidad contra cualquier tipo de disapro.
Estandarte de Barrows 45p
Tumularios, caballeros negros y reyes funerarios ganan un +1 al impactar.
Estandarte de los lamentos 40p
Tira un dado extra para los chequeos de miedo que sufran por esta unidad y descarta el mas bajo.
Estandarte real de los Strigos 35p
la unidad odia a todos los enemigos
Incono de la venganza 25p
La unidad no se desace cuando el general muere
Estandarte de la legion muerta 25p
La unidad cuenta como si tuviera el doble de miniaturas
Pendn maldito 25p
La unidad que eleimine a la que porta este estandate sufre 1D6 impactos de F4, mientras mantenga el estandarte seguira sufriendo 1D3 impactos de F4 cada turno. Las heridas no permiten TSA y puede abandonarse voluntariamente el estandarte aunque se pierden sus puntos de victoria.
Estandater de la pesadilla sin final 25p
La unidad puede tener hasta un +4 por filas de resolucion si tiene miniaturas suficientes.
Estandater del vigor de Hellish 25p
La unidad siempre puede marchar
Estandarte de la muerte elastica (NdT: o algo asi) 15p
La unidad sufre una herida menos por resolucion con un 4+
Estandarte de fuego del infierno 10p
La unidad hace ataques magicos flagmiferos.
Reglas de Isabella
m WS BS s t w i a Ld
6 4 4 4 4 2 6 2 7
Nomuerta
Vampirp
Nivel 1 de magia
Caliz de sangre de Bathori
Cura uan herida de cualquier vampiro (incluida ella) que este en su misma unidad al principio dela fase de magia.
Poderes vampiricos:
Beguile.
Amor de Vlad: si Vlad esta en el mismo ejercito Isabella cuenta el doble de puntos de victoria pero si muere Vlad sentira odio y furia asesina
Los tumularios y caballeros negros siguen con golpe letal y los caballeros negros pueden ir con barda.
-Los vampiros tienen la opción de elegir un HellSteed, una pesadilla voladora, como montura.
-Todos los vampiros tienen acceso a todas las armaduras mágicas, sin necesidad de ningún poder.
-Los espectros tienen 3 ataques.
-Los murcielagos vampiro son iguales que ahora, pero con menos liderazgo.
-Los zombis tienen tamaño mínimo de 20.
El saber de magia es el siguiente:
0 (Todos los magos lo saben por defecto) Invocación de Nehek(Nigromancia): 4+, resucita d6+4 zombis, o d6 tropas de infantería, o 1 herida a cualquier no-infantería, vampiro o unidad eterea a 30cm.
1 Alzar muertos (Nigromancia): 5+, crea una unidad de d3+4 zombis a 30 cm.
2 Danza Macabra (Nigromancia): 7+, una unidad a 30 cm puede hacer un movimiento de hasta 20 cm, y cargar si es posible, si la unidad está en CaC gana pegar primero y repite las tiradas que falle al impactar.
3 Mirada de nagash: 8+, proyectil mágico, a 60 cm 2d6 F4.
4 Maldición de los años (permanece en juego): 8+, se lanza sobre una unidad a 45 cm, se tira 1d6 por cada mini de la unidad, cada 6 una herida sin Tsa, si no es dispersado al final de la siguiente fase de magia causa heridas con 5, y así hasta un máximo de 2.(NdT: ¿En la fase de magia rival también?)
5 Viento de la no-muerte: 12+ Tira un dado por cada unidad enemiga, a 4+ la unidad recibe una herida sin tsa. Se crea una nueva hueste espectral a 30 cm del lanzador con tantas heridas como haya causado el hechizo.
6 Invocar horda no-muerta: 12+. Se puede usar de dos formas:
1º – Crea 5d6(¿+4?) Zombis, al igual que en el 1º hechizo.
2º – Cura 3d6 heridas repartidas como quieras entre unidades y personajes, como con la invocación de nehek. Ningún personaje un unidad Vampírica puede curar más de una herida con este hechizo.
Esto es todo por ahora:
Talego!