Los mundos virtuales se expanden más allá de los juegos

Tan esperada como su último juego ha sido la presencia en GAMELAB; 2017 de Fumito Ueda, creador de ICO, Shadow of the Colossus y The Last Guardian.

Ante un abarrotado auditorio, el director creativo de GenDESIGN desgranó el proceso de creación de sus juegos. Desveló que a la hora de crearlos no se centra en un enfoque concreto, sino que hay varios elementos que se combinan y crean una armonía. «Eso es lo que importa».

Con una profunda formación artística, para Ueda la imagen es el elemento clave en el proceso de creación. Reconoció que para salvar las dificultades del proceso creativo, siempre se apoya en su carrera como animador, intentando mostrar visualmente lo que quiere, no con palabras. «Siempre recurro a las imágenes para que el equipo me entienda». Y nos obsequió con el equivalente japonés de nuestra expresión para estas situaciones: «ver una vez vale por escuchar 100 veces».

Y tanto prima la imagen, que en sus juegos los lenguajes son inventados. De esta manera se consigue que el jugador sienta más real el mundo creado. «Yo pretendo que lo que aparece en la pantalla el jugador lo perciba como que está vivo, que lo sienta como real, y que luego se quede en el corazón». A la pregunta de a cuál, de todos los personajes que ha creado, le gustaría encontrarse en un bar, conocerlo en el mundo real, Ueda sorprendió con un «ninguno». «No me gustaría verlos en la vida real porque el mundo de los videojuegos es un mundo aparte, no es un mundo cotidiano. Es donde experimentamos lo no-cotidiano. Por eso no quiero que aparezcan en el mundo real mis personajes. Además si me vieran en el mundo real igual yo les decepcionaría», bromeó el creativo.

El invitado revelación de esta edición ha sido Jon ‘Neverdie’ Jacobs, quien hizo de evangelizador de la tecnología de cadena de bloques o ‘blockchain’ y concretamente de la plataforma Ethereum, que ha generado un mercado con valor de unos 30 millones de dólares en el año y medio de vida que tiene.  De ‘blockchain’ destacó la transparencia que permite, algo muy necesario en los tiempos que corren. «Cuando la tendencia es que nadie se fía de nadie y hay tanta corrupción, nos hemos dado cuenta de que tenemos que tener transparencia».

Otro tema por el que abogó y en el que está trabajando con ‘blockchain’ es el crear un teletransportador para «comunicar mundos virtuales». «Nos pasamos tanto tiempo en los mundos virtuales que son reales y ahora hay una necesidad de poder pasar de un mundo virtual a otro llevándonos con nosotros nuestras habilidades, dinero u objetos. Esto permite hacer crecer la economía del juego, al darle otra amplitud, se le da más valor al tiempo que el jugador invierte». Un tiempo de juego por el que empresas como la suya, Entropía, pueden estar dispuestas a pagar. En su caso, 15 dólares se llevan los jugadores que cazan ‘bots’.

«La Inteligencia Artificial y la robótica van a hacer que todo cambie. Van a desaparecer muchos puestos de trabajo en el mundo real. Y los gobiernos están viendo cómo se adaptan para no tener robots ricos y humanos pobres. Quizás toda esa gente desplazada se va a sentir cómoda en los juegos porque ofrecen comunidad e incluso oportunidades económicas».  Neverdie acaba de crear también una ICO en la que los usuarios ya están invirtiendo, «hemos superado el millón de dólares, porque a la gente le gusta la idea del teletransporte entre mundos virtuales».

De la creación de mundos virtuales habló también Richard Garriott, quien ayer recogió su Premio Gamelab de Honor en la gala de los X Premios Nacionales a la Industria del Videojuego.

El creador del término ‘avatar’, de juegos como Ultima y Ultima Online y viajero espacial, recorrió a golpe de anécdota toda su trayectoria, reflexionando también sobre los cambios de modelo en el negocio. «Antes se luchaba por el espacio en la estantería y ahora, en el ecosistema digital, hay un flujo constante de juegos nuevos. Solo se consigue visibilidad cuando formas parte de un ecosistema donde hay otra gente buscando esos intereses».

Lord British reconoció que cada nueva plataforma o método de distribución es una oportunidad para competir, para crear nueva propiedad intelectual. En cuanto a su nueva etapa como editor y desarrollador independiente en Portalarium, remarcó esta empresa como necesaria para poder hacer algo nuevo. «Queríamos desarrollar un sucesor espiritual de Ultima y sabíamos que íbamos correr riesgos con el modelo y que las grandes compañías no iban a querer participar», indicó.

En su masterclass ‘Crear y crecer mundos virtuales en el sector de los videojuegos’, Ricard Garriott destacó que existen muchas oportunidades para la propiedad intelectual (IP). «Se pueden comprar las licencias de la IP pero en esos casos el estudio no tiene el mismo valor que si fuera propia». Por eso para el experimentado y premiado creador de mundos virtuales la mejor apuesta que puede hacer un estudio es desarrollar su propia IP. Y, en base a su experiencia en los procesos de creación de Ultima Online y Tabula Rasa, animó a los desarrolladores a investigar en profundizar en ámbitos que no sean juegos: terminología, numerología, simbología que los jugadores puedan recordar y que cautive, e incluso «los problemas sociales que te preocupen pueden servir para una historia», destacó este explorador.

Combinar nuevas tecnologías de realidad mixta en formatos tradicionales de televisión es una de las apuestas innovadoras que están haciendo en The Future Group, una startup noruega. Ellen Lyse Einarse explicó cómo en Lost in Time los concursantes son grabados participando en retos de juegos ante una pantalla verde. Después el estudio añade un mundo animado alrededor de los participantes de manera que los espectadores les perciben inmersos en ese mundo virtual. La audiencia por su parte puede participar en esos mismos retos desde su app móvil.

Por su parte Dino Patti, ex Playdead y desarrollador independiente, reflexionó sobre los retos de los pequeños estudios que compiten con los grandes «pero no puedes hacerlo con dinero ni con recursos, lo tienes que hacer con creatividad»

La innovación y la creatividad son fundamentales para poder sobrevivir y enfrentarse a los grandes. Pero para estar seguro de que no se arriesga demasiado, es importante ser realista. Por ello, Patti, recomendó tomar algunas decisiones lo más tarde posible, como las relativas a las nuevas tecnologías como la RV y RA. «El modelo de negocio tiene que encajar en el juego, no te lo puede arruinar, por eso es importante implicarse en dicho modelo». Y aún fue más allá: «la única persona a la que hay que contentar es a los que juegan y no a los editores, inversores o consejos de administración. Yo quiero hacer juegos que me gustaría jugar a mí».

Algo que no puede ser tan sencillo, sin duda, tal y como dejó claro Richard Bartle de MUD, quien analizó los motivos por los que los jugadores abandonan un juego o dejan de estar implicados en él. Habló de dificultad, superficialidad, frustración, comprensión del significado, profundidad, mucho contenido o poco desafío, como elementos que llevan a los jugadores abandonar un título.

Del proceso de creación habló también con detalle el legendario Mike Pondsmith. Habló y lo plasmó con una elocuente metáfora: «Es como si comieras mozarella, tomate y pan, y escupieras luego y saliera una pizza». La imagen no es muy bonita pero se pilla la idea a la primera.

Con un punto de nostalgia rememoró la época e incluso el momento de creación del mítico Cyberpunk. «Sabía que Cyberpunk iba a venderse bien porque tiene todos los elementos que gustan y además me daba la oportunidad de hacer muchas cosas malas. No me imaginaba que habría tanta gente interesada. También nos sorprendió que hubiera tanas mujeres interesadas». Sin duda Cyberpunk es muy de los años 80, «porque era la primera vez que la tecnología era asequible para todo el mundo». Pero no se queda ahí pues «estamos haciendo nuevas versiones ahora», recordó el cocreador de Cyberpunk 2077, adaptación en la que está trabajando el estudio polaco CD Projekt Red.

De una tendencia vino a hablar Anatoly Ropotov, CEO de Game Insight, que reflexionó sobre el uso del ‘streaming’ para la retransmisión de videojuegos. Destacó que plataformas como Twitch están incorporando nuevas funcionalidades para convertir a los espectadores en jugadores, aunque todavía quedan algunos obstáculos por superar. Uno de los retos pasa por mejorar la experiencia en plataformas móviles, algo fundamental para conseguir más jugadores. «Los próximos millones de jugadores vendrán de las plataformas móviles y necesitarán nuevos juegos sencillos».

La tendencia al ‘mobile first’ la ratificó Rekko Uko, de Seriously, con la constatación de que las grandes corporaciones están apostando por ella. Rotopov finalizó la jornada con una recomendación a modo de consejo que otros ponentes han perfilado también en sus charlas: «hay que devolver a la comunidad», algo que actúa también como herramienta de fidelización y de crecimiento.

Gamelab 2017 cuenta con el apoyo de la Generalitat de Catalunya, del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte y del Ajuntament de L’Hospitalet. Colabora la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas, Digital Legends Entertainment, Native Prime, Wargaming Labs y DEVICAT (Asoc. Desarrolladores de Videojuegos de Cataluña). Medios oficiales: GamesIndustry.biz; y Gamereactor.

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