Noticias sobre la 7ª Edición

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Aqui hay algunas novedades contrastadas por un forero de Warseer que pudo echarle un ojo al reglamento asi que esto parece estar confirmado.

A disfrutar.

Para obtener bonificador por filas será necesario tener 5 unidades en cada una.
– Todos los efectos de la psicología tienen un alcance de 15 centímetros.
– Los saberes de la vida y de los cielos han sido modificados drásticamente y negativamente.
– Los magos no pueden transferir dados, de modo que uno de nivel 2 tiene dos dados de energía más los básicos y uno por la marca de Tzeentch u otros objetos mágicos.
– Los estandartes de regimiento y de batalla ahora se suman
– Los hostigadores marchan como las otras unidades y, por lo tanto, su movimiento de marcha puede ser impedido
– Los monstruos pueden cargar rodeando algo siempre que tengan movimiento para hacerlo.
Por ejemplo un gigante podría cargar alrededor de una unidad de hostigadores e irse con la hermosa unidad con filas de detrás porque puede cambiar su encaramiento durante la carga (siempre que tengan movimiento para hacerlo, claro está).
-Sólo obtienes TSA +1 por luchar con arma de mano y escudo cuando luchas contra alguien que está delante.
-Los bordes del terreno son terreno impasable. (NdT: creo que para las unidades que huyen no, sólo para las afectadas por estupidez y para los perseguidores).
-Si huyes a través de una unidad enemiga de PU 5 o más, eres destruido. Si huyes a través de una unidad amiga, ésta deberá superar un cheque de pánico.
-Hay una fase de psicología antes de la de movimiento, en la cual se harán los chequeos de pánico, estupidez, reagrupamiento, etc (NdT: supono que todos no. Ej: los de miedo)
-Las armas a dos manos sólo proporcionan a la caballería F +1
-F7 continúa destruyendo a los carros.

-Los monstruos no tendrán que girar durante la carga, podrán pivotar libremente como si estuvieran moviéndose.

-Tabla de la reacción de monstruos:
1-2 Estúpido para el resto de la partida
3-4 Indesmoralizable
5-6 Furia asesina y odio (NdT: supongo que contra el asesino del jinete)


-Saberes de la magia

CIELOS:

1-Portento de Far 5+ – Funciona para ataques a distancia y CaC
2-Segundo Sello de Amul 5+ – Sólo funciona en las tiradas para impactar, herir y salvar.
3-Escudo místico 7+ – TSE 4+ contra disparos normales y mágicos.
4-Rayo Múltiple 8+ – D6 impactos de F4, requiere linea de visión, alcance ilimitado.
5-Rayo de Uranon 9+ – D6 impactos de F4, anula TSA, requiere linea de vision, alcance ilimitado.
6-Cometa de Cassandora 12+ – Permanece en juego, requiere linea de visión. Por lo demás, igual que antes, pero con F4

VIDA:

1-Señora del río 5+ – Puede ser usado en CaC.
2-Regalo de Vida 7+ – El mago, o una figura de cualquier tipo a 30 cm es curada totalmente.
3-Señor de los Bosques 8+ D6 impactos de F4
4-Viento aullante 8+ Cambia un poco: no afecta el movimiento enemigo.
5-Señor de la piedra 8+ D6 impactos de F5
6-Señor de la Lluvia 8+ – Funciona igual

FUEGO:

1-Cabeza ardiente: Más fácil y causa pánico a medida que provoca bajas.
6-Muro de Fuego: Mejor explicado, ya que no permite atravesarlo y seguir tan tranquilo.
El resto sigue igual

METAL:

1-Regla del hierro ardiente: dificultad aumentada, niega la TSA, F del impacto es de 1 más la TSA. Así pues, es de F7 contra caballeros imperiales (TSA 1+) y de F1 contra soldados sin armadura. Puede usarse contra cualquier unidad a la vista.
3-Transmutación del Plomo: afecta también tiradas para herir.
5-Ley del oro: tiene más oportunidad de destruir el objeto mágico.
6-Espíritu de la forja (sustituye la Maldición del Acero Forjado) 11+: 2D6 impactos contra una unidad, con un funcionamiento similar al de la Regla del Hierro Ardiente.

SOMBRAS:

1-Corcel de sombras 5+: igual, pero más difícil de lanzar.
2-Muerte Rauda: menos F pero más impactos.
3-Corona de Taidron: D6 impactos de F4 a TODAS las unidades en 30 cm o menos del lanzador, amigas y enemigas.
4-Sombras de muerte: dificultad aumentada ¿9?, hace que una unidad que causa miedo cause terror además de su anterior efecto.
5-Acechante Invisible: más dificultad, menos alcance, pero permite mover o cargar a una unidad.
6-Pozo de Sombras: requiere línea de visión y tiene una alcance limitado. Si la miniatura es alcanzada por la plantilla, debe pasar un chequeo de iniciativa o es destruida.

BESTIAS:

1-La Furia del Oso: más fácil.
2-El Toro se fortalece: sirve para cualquier unidad, aunque tenga menos de un 25% de efectivos.
3-Festín de Cuervos: igual
4-La Bestia se acobarda: la unidad no puede atacar o moverse. Más fácil.
5-La Lanza del Cazador: misil mágico que funciona como un lanzavirotes pero que causa una herida, no 1D3.
6-El Lobo al Acecho: sigue igual

LUZ:

1-Mirada ardiente de Shem: igual, pero tiene F6 contra demonios y no muertos.
2-Iluminación de Pha: sólo puede ser usado por hechiceros con PU 1, no permite usar arma mágica.
3-Energía curativa: más fácil, pero sólo cura una herida.
4-Brillo Radiante de Urru: igual.
5-Luz Protectora de Karu: igual, sirve para unidades con un 25% de minis.
6-Llama Purificadora: D6 impactos de F5 a todas las unidades ENEMIGAS en un alcance corto (NdT: supongo que serán 15 cm), aunque estén en CaC. Si son Demonios o no muertos, F6.

MUERTE:

-Los demonios y no muertos ya no son inmunes a los hechizos del saber.
-Es muy similar, pero El Portador de la Muerte ha sido sustituido por una versión de las Sombras de La Muerte. Además, Robo del Alma afecta a unidades en combate y Manto de Desesperación tiene menor coste.


-Por último:
El trabajo artístico es excelente, especialmente en el imperio y en los Orcos y Goblins.
La caja de ejército del imperio ha sido confirmada para diciembre.
La séptima edición estará disponible para el 9 de septiembre.
Habrá un reglamento de coleccionista, imprimido en papel apergaminado. No habrá más texto, pero las páginas tendrán un borde de color rojo dorado y la cubierta tendrá un efecto de tapizado.

Traducido por un forero de Marcus Beli.