Redefiniendo El Entretenimiento Actual Y Futuro: El Impacto De Las Nuevas Generaciones Y Tecnologías Disruptivas

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El reciente informe «Rethink Entertainment: entertainment everywhere» de The Valley explora el concepto de entretenimiento ubicuo y destaca las tendencias más importantes en la utilización del entretenimiento, tanto dentro de la industria como en otros sectores.

El documento revela cinco tendencias clave: inteligencia artificial, diseño centrado en el fan, gaming transmedia, espacios phygital y la integración del bienestar como entretenimiento. Estas tendencias están moldeando el panorama del entretenimiento en la actualidad.

La inteligencia artificial generativa y las tecnologías de realidad aumentada y virtual están revolucionando la creación de contenido y las experiencias de entretenimiento, influenciando la manera en que el público consume estos medios. Los videojuegos, por su creciente popularidad, están modificando cómo las marcas conectan con sus audiencias en diversos ámbitos.

Además, se observa una fusión del cuidado de la salud y el bienestar con el entretenimiento, a través de experiencias gamificadas e inmersivas. Esto muestra cómo las tecnologías disruptivas, junto con el cambio en la mentalidad de las nuevas generaciones, están transformando el sector del entretenimiento.

El informe identifica un cambio significativo tanto dentro del sector como en la forma en que se utiliza el entretenimiento para atraer a nuevas audiencias en otros sectores. La idea de entretenimiento ubicuo surge como una definición para el momento actual, posibilitada por los avances tecnológicos que permiten el acceso a entretenimiento en cualquier momento y lugar.

Juan Luis Moreno, socio y director de Innovación de The Valley, presentó el informe resaltando el impacto de las innovaciones tecnológicas y el cambio de mentalidad de la sociedad en la concepción del entretenimiento actual. El documento destaca las siguientes cinco tendencias:

1. La inteligencia artificial generativa ha abierto nuevas posibilidades en la creación de contenidos, afectando industrias como el cine, la música, los videojuegos, el deporte y el consumo masivo. Esta tecnología está facilitando la creación rápida y eficiente de contenidos de alta calidad, aunque plantea desafíos en términos de derechos de autor y habilidades necesarias para su uso.

2. El diseño centrado en el fan está impulsando a las empresas a crear productos y servicios que ponen al usuario en el centro. Tecnologías como la realidad aumentada y virtual permiten ofrecer experiencias inmersivas que mejoran el compromiso de los aficionados.

3. El gaming se está expandiendo a todos los sectores, generando ingresos significativos y creando oportunidades para que diversas industrias conecten con su audiencia a través de videojuegos y proyectos transmedia.

4. Los espacios phygital están ganando popularidad al combinar lo digital con el mundo físico para ofrecer experiencias innovadoras en lugares como hoteles, museos y parques temáticos.

5. La integración del bienestar con el entretenimiento está dando lugar a productos y servicios orientados al cuidado de la salud, utilizando tecnologías como el gaming y el metaverso para promover estilos de vida saludables.

Durante la presentación del informe, Manuel Gimeno, Head of Parametric Engineering de SACO, destacó cómo la tecnología está actuando como un vector de cambio en el sector del entretenimiento. Puso como ejemplo el caso de Las Vegas Sphere, un nuevo recinto para eventos y conciertos que emplea tecnología de entretenimiento para crear experiencias inmersivas únicas.

Este informe subraya la importancia de la tecnología en redefinir el entretenimiento y su aplicación en sectores tradicionales para mejorar la experiencia del usuario y generar mayor engagement.