Bueno este post es un poco largo, pero creo que merece la pena, sobretodo para los aficionados a los pielesverdes aunque también para los que quieran saber a que se van tener que enfrentar.
Su autor original dice haber echado un vistazo a la preview del libro que sale a la luz el 5 de octubre (que ganazas!!!) asi que es bastante de fiar. bueno pues espero que disfruteis y opineis!!!
Hay 4 reglas especiales para este ejército. Animosidad, Waaaagh!, Problemas de tamaño y Rebanadora.
La Animosidad ha cambiado desde la anterior edición, ahora es lanzando un solo dado, con 1 la unidad se pelea, de 2-5 todo va bien, y con 6 la unidad mueve 3d6 cm hacia el enemigo más cercano en línea de visión.
El WAAAAAGH! Permite a los jugadores O&G llamar un turno de batalla al “jaleo general” (literalmente). Antes de tirar animosidad, una vez durante la batalla, el jugador indica que el general hace la llamada al WAAAAGH!. EL efecto proporciona a todas las unidades animosas bonos para pasar la tirada de animosidad. La unidad del general cuenta como que ha sacado un 6 automáticamente, y también cualquiera de las unidades de Orcos negros (aunque normalmente sean inmunes a la animosidad). Las unidades de Orcos suman su bono por filas a la tirada, como los goblins pero ellos sólo pueden sumar un +1 a la tirada. Todos los grandes jefes proporcionan un +1 a la tirada. Un resultado de 1 es siempre fallo y la unidad se pelea, excepto con la unidad del kaudillo.
Problemas de tamaño, es una regla muy simple, nada causa pánico a algo más grande. Los snotlings no causan pánico a los goblins, los goblins no causan pánico a los orcos y así sucesivamente.
Rebanadora es la última regla específica del ejército. Todos los orcos tienen una rebanadora en vez de un arma de mano. Tiene todas las propiedades de las armas de mano, y además proporciona un +1 a la fuerza en el primer turno de combate, independientemente de quien cargue. Una rebanadora adicional también proporciona un +1 a la fuerza.
Personajes
Los kaudillos orcos ahora son importantes. Tienen fuerza 5 por 10 puntos más. Lo mismo para los Kaudillos Salvajes, que cuestan lo mismo que antes (125) y las pinturas de guerra las lleva siempre. Además puede montar un carro o un Wivern. Kaudillos Orcos negros, tienen F5 como antes y tienen un punto más de HA sobre el resto de los kaudillos y están armados hasta los dientes. Además evitan animosidad en la unidad a la que pertenezcan haciendo 1d6 impactos de F5. En contra de los rumores publicados no es necesario tener una unidad de orcos negros para tener un gran jefe o kaudillo orco negro.
Los grandes Chamanes orcos cuestan lo mismo pero tienen un punto más de resistencia. Los grandes chamanes orcos salvajes pagan 5 puntos más y tienen pinturas de guerra gratis. Ambos pueden montar en un carro de orcos o en un Wyvern.
Los kaudillos Goblin comunes siguen sin cambios, pero pueden montar arañas gigantes por 40 puntos. Los kaudillos Goblin Nocturnos tampoco cambian pero pueden montar un Garrapato gigante.
Los Grandes chamanes goblins siguen sin cambios, pero el Goblin nocturno ahora cuesta 5 puntos menos que sus primos pero no tienen los hongos gratis.
Los Grandes jefes Orcos cuestan 5 puntos más que antes y no tienen ventajas, pero los Salvajes cuestan lo mismo y tienen las pinturas gratis. Extraño. (Seguramente los orcos normales vengan con armadura pesada de base). Los seguidores de los Grandes Jefes Orcos negros no se alegrarán mucho al saber que ahora tienen F4 y que cuestan 5 puntos más, pero están armados hasta los dientes, y evitan animosidad como los Kaudillos Orcos Negros.
Los chamanes Orcos no cambian, pero el salvaje ahora cuesta 5 puntos más y viene con las pinturas de guerra gratis.
Los grandes jefes goblins siguen sin cambio, excepto que ahora pueden montar arañas gigantes y garrapatos gigantes.
Los chamanes goblin continúan igual pero ahora pueden montar en carros de lobos. Los chamanes goblins nocturnos cuestan 10 puntos menos pero no tienen hongos gratis. (por lo que he visto en el informe de batalla de la WD son un objeto mágico, seguramente sólo para ellos).
Unidades básicas.
Las unidades básicas no han cambiado mucho. Los orcos son mejores con las rebanadoras, los goblins son más caros y vuelven los jinetes de araña.
Los orcos siguen siendo orcos, pero ahora una unidad puede convertirse en grandotes sin tener otra unidad de orcos normales, pero cuestan 2 puntos más que antes. Las lanzas son más baratas.
Los Arkeros orkoz siguen siendo inútiles, pero ahora son más baratos, son 6 puntos con armadura ligera (antes costaban 7 +1 punto por armadura), a menos que quieras tener 60 puntos de escudo de carne para tu chamán que ahora puede hacer algo mientras evita el combate.
Orcos salvajes vienen con pinturas de guerra y cuestan un punto más por cabeza. Una unidad puede ser transformada en grandotes. Sí, incluso si sólo tienes orcos normales grandotes.
Goblins comunes ahora cuestan 3 puntos con armadura ligera y arma de mano, y por +1 punto escudo.
Los goblins nocturnos cuestan 3 puntos y tienen escudo y armadura ligera. Las redes ahora son simples, tira un D6, con 1 la unidad de goblins sufre un -1 a la Fuerza, con 2+ una unidad enemiga en combate sufre el -1 a F. Las reglas de los fanáticos han cambiado ligeramente; ahora pueden ser eliminados por una unidad sufriendo los impactos de F5 sin salvación por armadura. Los generales O&G no pueden eliminar a sus propios Fanáticos, ni con disparos ni con magia.
Los jinetes de Lobo ahora llevan armadura ligera de base, y cuestan un punto más. Pueden llevar lanzas como antes y los arcos cortos son más baratos. Si normalmente los equipabas con arcos van a costar lo mismo que antes. Ahora puedes ponerles escudo por un punto más pero pierden las reglas de caballería rápida.
Los jinetes de Araña son caballería ligera, y vienen con lanzas y escudos por 13 puntos, y como decían los rumores mueven 15 cm y las arañas tienen ataques envenenados. Los jinetes tienen los mismos atributos que los jinetes de lobo. No tienen opciones para dejar de ser caballería rápida. Pueden mover por terreno difícil o muy difícil como terreno normal. No mencionan nada acerca del terreno mojado, pero estará explicado en el nuevo libro.
Los Snotlings ya no son inmunes a la desmoralización, pero son tozudos con Ld 4. No cuentan para el mínimo de unidades, y no son 0-1, y como mínimo son dos bases por 40 puntos. Conoce los nuevos redirigidores.
Unidades Especiales.
Los orcos negros no son 0-1, pero cuestan 13 puntos. Llevan armas a dos manos, y rebanadoras adicionales , pero deben pagar el escudo aparte. Pueden elegir qué arma usar antes de cada combate, no en cada fase de combate, como se rumoreaba, por la regla especial de armados hasta los dientes. OH!, los jefes no tienen ya F5 pero siguen costando 5 puntos más. No veo la razón de esto. 20 puntos por +1 HA y 1A es un poco caro.
Los Jinetes de Jabalí ahora cuestan 4 puntos más que antes, y son exactamente iguales. imagino que la caballería va a subir de precio en los siguientes libros. No puedo esperar al libro de ejército de los bretones. Una unidad puede ser convertida en grandotes (incluso si tienes otras unidades de grandotes en el ejército), pero por el doble de precio que antes. No creo que se usen mucho, orcos y cerdos por el casi el mismo precio que un caballero del caos.
Los jinetes de jabalí Orcos salvajes son también 4 puntos más caros pero vienen con las pinturas de guerra, en vez de pagar 3 puntos por ellas. Con Lanza y Escudo cuestan 25 puntos pero ahora el jabalí tiene furia asesina también, no es excesivo en mi opinión. Si quieres pagar el precio de un caballero del caos para tener TSA 4+ y especial de 6+ con furia asesina, puedes hacerlos grandotes por +8 puntos (incluso si tienes otras unidades grandotas en el ejército). Ahora esto sí es excesivo.
Los carros son iguales prácticamente. El carro orco paga un punto menos por el tripulante extra, sin más cambios. Los Carros de goblins ya no son 2-1 pero ahora la tripulación tiene lanzas, por el mismo precio de antes y pueden añadir un goblin por 3 puntos. Así que un poco más baratos para aquellos que solían poner las mejoras, un poco mejor para aquellos que no las solían poner.
El lanzapiedroz y el lanzapinchoz no cambian. Los lanzapinchoz siguen siendo 2×1 y tienen los ezpabilagoblins como opción. El papel de los ezpabilagoblins ha sido clarificado por las reglas del tamaño. Ahora las máquinas de guerra con ezpabilagoblins ignoran el pánico causado por las unidades de goblins.
Las unidades de garrapatos se separan de nuevo. Los garrapatos saltarines son una unidad independiente. Ahora van en una manada de 3 garrapatos y dos pastores por 30 puntos (EN LA WD DE ESTE MÉS SON 40 POR CADA UNA!!), lo que es considerablemente más barato que antes. Son inmunes a la psicología y odian a los enanos (sí los garrapatos también), pero si huyen en combate o todos los pastores son eliminados, desastre!. Como indica en la última WD causan D6 impactos de F5 en todas las unidades amigas o enemigas a 5D6 cm. Ouc!. Bombas suicidas diría.
Las manadas de garrapatos saltarines son ahora hostigadores, en unidades de 5 a 10, también son inmunes a la psicología, y odian a los enanos, y mueven en la fase de movimientos obligatorios 5d6. No hay reglas especiales acerca de la huída de combate o persecución, así que asumo que tiran 5d6 para moverse en cualquier caso.
Unidades Singulares.
Las opciones son las mismas, pero la opción de perros de guerra no está.
Los trolls son exactamente las mismas características que antes, pero 10 puntos menos. Aunque para hacer un troll de río o de piedra ahora cuestan 20 puntos, en vez de los +10/+5 de antes. Los trolls de piedra tienen ahora 5+ de salvación por armadura. Los trolls de río siguen sin ser acuáticos… El único cambio aquí es que ahora es que ahora puedes hacer unidades de 1+ trolls . Puedes tener unidades de 40 puntos que causan miedo pero que son estúpidas. Obviamente se benefician de las nuevas reglas de regeneración , pero sigo dudando de verlos en las listas de ejército.
La catapulta Lanzagoblins no parece que haya cambiado, pero tiene dos diferencias. La primera, y aburrida, es que desaparece la tabla de fallos propia, ahora usa la tabla de todas las catapultas. Ahora la divertida. En vez de volver a lanzar el dado de dispersión, el jugador O&G puede tirar 1D6+3 cm y mover el impacto esa distancia en cualquier dirección. No más hostigadores que se pierden porque el punto del lápiz está entre las dos peanas. Sigue haciendo 1D6 impactos de F5 sin salvación por armadura. Creo que se verán algo más en las listas.
Las vagonetas de ataque snotling son ahora 2×1 pero pierden a regla de inmunes a la desmoralización, por la tozudez con Ld 4. Supongo que no se verán mucho, siguen haciendo 2D6 impactos de F4.
Los gigantes no cambian.
Monturas
Hay dos nuevos monstruos y el Wyvern a cambiado..
Los Wyverns cuestan ahora 200 puntos, todos los ataques son envenenados y el ataque extra de la cola ha sido incluido en el perfil, por un total de 3 ataques. El nuevo modelo se supone que es mejor, pero no hay imagen en el libro.
La araña gigante es barata por 40 puntos, pero no es espectacular. Tiene los mismos atributos que las que montan los jinetes de araña, pero más fuerza, y resistencia, 3 heridas y 3 ataques.
Grandes garrapatos cuestan 50 puntos con mas F y HA, mueven como los saltarines y no se pueden unir a unidades.
Objetos Mágicos
O&G suelen usar objetos mágicos cutres. Tienen alguno buenos, pero siempre veías los mismos una y otra vez. La armadura de Drog, el bazton de badum, etc. Los pielesverdes ahora tienen una amplia selección de objetos viables, y sobre todo armas mágicas!. El precio de los objetos comunes ha cambiado, la espada de fuerza cuesta 10 puntos, el escudo encantado 15, el báculo de la hechicería 30 por nombrar unos pocos. Los pergaminos siguen costando 25 puntos.
La sección de armas es mucho mejor que antes. Hay incluso un colmillo Rúnico. El hacha del Último Waaagh es ahora más cara pero añade el bonificador por filas a la fuerza y a los ataques…. Hasta 7 ataques de F8. Un arma se va a ver un montón, es la Mejor Ezpada de Basha hecha por los enanos que proporciona +1 a HA, F e I, por 15 puntos es un chollo!! Hay también juguetes sólo para los goblins, pero caen en el “interesante pero de uso limitado”. EL pinchapuerkoz sigue estando, sin cambios.
La sección de armaduras ya no es como antes. Decid adiós a la armadura de Drog. Sólo hay dos objeto, la armadura de Gorko que proporciona +1 a Resistencia y el escudo rencoroso que muerde a los oponentes con mala suerte.
En la sección de talismanes sólo hay un objeto que proporcione salvación especial. El mejor cachivache pa’l que manda sigue estando sin cambios. Sólo hay otro objeto que proporcione salvación especial y es el Amuleto de la protección, que proporciona al que lo porta la misma salvación por armadura y especial que el modelo que le hiere. Bien. Hay un objeto que proporciona un -1 a impactar al portador en combate, y el collar de zorga ahora cuesta 5 puntos y hace que todos los monstruos impacten con 6 al portador. Supongo que a muchos no le gustará que los objetos brillantes de Sizzla ya no estén en la lista.
Hay muchos objetos encantados, y muchos Buenos. Por 30 puntos puedes añadir un ataque al portador o dotarle de golpe letal. Aparentemente con un objeto mágico o con un hacha de batalla. Bien. Los Kaudillos ahora son realmente peligrosos. El rumor del Jabalí mecánico de los enanos del caos está ahí y hace d3 impactos en la carga. Ahora puedes tener un casi fiable explorador goblin con el mapa de Maad. También puedes tener un goblin-bomba suicida con el cachivache de azufre. No tanto como el antigua corazon de la desgracia?? Pero útil si tienes un hueco en el héroe. El aro pegapiñoz sigue estando y es mejor el kabezazo, pero a cambio de poder infligir un impacto de F5 al portador. Hay otro objeto que proporciona +1 a Ld a las tropas y -1 al enemigo. Y no podemos olvidar la gaita de la perdición que es un objeto de un solo uso que hacer que las tropas enemigas de caballería y carros tengan que hacer un chequeo de pánico.
Hay pocos objetos arcanos, pero que merecen la pena. El Báculo que roba dados ahora roba un dado de energía al contrario y añade uno de dispersión. Hay un objeto que añade un dado de energía por orcos en combate, y otro objeto que proporciona un +2 a lanzar hechizos si el chamán está en combate. Los hongos mágicos ahora están aquí, por 10 puntos cada uno, tienen el mismo efecto que antes.
El número de estandartes mágicos ha reducido, y alguno de los favoritos ha cambiado o ya no está. El estandarte del beztia de Nogg sigue estando pero cuesta más, sólo que ahora es para todos los turnos que se cargue!!. Uno nuevo favorito para mi, el Tótem del espíritu de Morko, por 50 puntos el estandarte genera un dado de dispersión por cada fila de la unidad. Si crees que puedes sobrevivir con 5 dados no necesitas chamanes en tu ejército. El gran estandarte rojo, permite, sólo a los goblins repetir chequeos de pánico, y el estandarte de las zombraz, el de Guff, y el trapo de Borko han desaparecido. El estandarte del WAAAAAAGH! De gorko ahora proporciona + 1d6 +2 a la carga.
MAGIA
Como se rumoreaba, la magia ha cambiado un poco. Los orcos usan el BIG WAAAHG! y los goblins el pequeño Waaaaagh!!
Los dados de magia extra siguen estando. O&G no proporcionan dados extra de dispersión en combate, y restan uno si está huyendo una unidad de 20 orcos en la fase de magia del enemigo. Siguen proporcionando +1 dado de energía en combate pero sólo unidades de 20+ orcos. Ya no es necesario que el chamán esté a cierta distancia.
La tabla de disfunciones es como esperábamos, pero tirando 2d6. “Sólo” hay un 17% de que le estalle la cabeza al chamán y afecte a las unidades en contacto con un impacto de F10, aunque un doble 1 hace que TODAS las unidades amigas sufran 1d6 impactos de F3! Y un 25% de tener D3 impactos de F4!!. No más chamanes-garrapato. Hay un 16% de olvidar el hechizo, y un 25 % de sufrir una herida, hay un 14% de sufrir furia asesina y estupidez para el resto de la batalla (la furia no se puede perder). Si sacas dos 6, lanzas con Fuerza irresistible pero tienes que volver a tirar en la tabla, y puedes volver a sacar un 12.
El pequeño waaaagh!.
El proyectil mágico por defecto, la mirada de Gorko hace 2d6 impactos de f2 que ignora armaduras. El explotacerebros está, y Gorko Ayúdanos es más bestia, cambiando los 6 por 1 para una unidad enemiga. El pie de Gorko sigue sin cambios, y la mano de Gorko mueve 5d6 cm esté la unidad o no a distancia de carga. El nuevo conjuro bestial contra ciertos ejércitos es Morko lo quiere ahora! que se lanza contra una miniatura sin línea de visión a 45 cm, si el modelo falla un test de iniciativa recibe 1d6 impacto de f10.
El gran waaaagh!
Es mejor. La Mirada de Morko sigue sin cambios, cabezazo es más bruto, más fácil de hacer, F5 y sin salvación. A por ellos chicos sigue igual, pero sólo puede ser designado a orcos y goblins. Los puñoz de Gorko ahora tienen 45 cm de rango, y siempre impacta con 4+. Gorko Kamina con Noz , pero ahora se va con un resultado de 2-4 en vez de 2-3. EL WAAAAAAAAAAAAGH!! Ha cambiado un poco, sólo afecta a las unidades del ejército y empuja a todas las unidades 5d6, incluso trolls, gigantes y dotaciones de máquinas de guerra!!
Sacado de The Warhammer Forum. Aunque traducido eso sí.